こんにちは。伊與田塾 塾長の いよだです!

探究・創造型プログラミングの紹介記事の第2回です。今回は進め方について紹介しようと思います。

 

 

いよだ塾の探究・創造型プログラミング授業のながれ

7月のマインドアクセラレータ(MA)の時間を利用して実施した「探究・創造型プログラミング」。その授業の流れ・進め方をご紹介します。

・ その回の授業のテーマをかんたんに確認後、パソコンの前へ移動

・ プログラミングに用いるscratch(スクラッチ)の操作方法を簡単に確認

・ お手本のプログラムを読む→動きをイメージ→実際にプログラムを実行

・ お手本のプログラムを参考に、各自 自由に製作を開始

製作手順さえも自由としており、子どもたちは思いついた順に手を付けていきます。
キャラクターや背景から入る子、プログラムから始める子などさまざまです。

 


全4回(4週)の内容

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第1回:順次処理

プログラムは「作ったとおりに動く」ことと、プログラムは基本的に、「1行ずつ上から下へ実行されていく」という感覚をつかむことが目的です。お手本プログラムをうごかしたあとは、自らプログラムをつくったり、お手本プログラムを改造したりして遊びながら感覚をつかんでもらいます。

 

第2回:条件分岐・繰り返し

条件分岐とは、とある条件にしたがってプログラムの動きを分けることができるものです。

画面上のキャラクターに触れたら~~する

(プログラム内の)数字が100を超えたら~~する

ようなイメージです。プログラムの中ではさまざまなものを条件に取り込むことができます。それらをお手本プログラムを実行することで確認していきます。お手本を確認後、自由製作に入ります。

 

第3回:変数

変数のつくり方と使い方を確認します

変数とは、乱暴に説明するとプログラムの中で用いる数字を入れる箱です。変数の箱はいくつでも自由に作ることができ、それぞれの箱には名前をつけておくことができます。
作った変数はキャラクターの動きや、条件分岐に用いることができます。
変数を使いこなすことができれば、創造の幅がひろがりそうだという期待感をもってもらえれば成功です。

 

第4回:自由製作

今年のマインドアクセラレータの中で実施するプログラミングとしては一段落となります。
1時間をフルに使い、自分の世界を表現していきます。
1時間では細部までこだわって完成とはいきませんが、生徒それぞれの個性が出た作品ができあがります。

 


講師のスタンス

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製作中、私は生徒たちを見て回ります。質問や相談がない限りは、こちらから生徒へ「教える」ことはしないようにしています。また、「自分のやりたいことがスタートであり、ゴールは自分の頭の中にある」ということを何度も強調して声掛けします。学校の勉強のような決められたやり方や、正解はないんだというマインドを持ってもらいたいからです。

 

「自由です、と言われてもむずかしい」という子には

私の子ども時代もそうでしたが、「自由に」と言われても難しいと感じる子も少なくありません。その場合には、まずはサンプルプログラムの改造を勧めます。生徒自身のカスタマイズによって、プログラムの実行結果がどう変わるか、その対応や面白さを理解してくれれば、そのあとは自分で進めていくことができます。

悩みすぎてしまう子には

自分のプログラムをにらみながら、手を止めて悩んでしまう子もいます。正解主義、完璧主義に近い考え方の子がおちいりやすい状態です。

そんな場合には

とりあえずプログラムを動かしてみて
できてる分だけ実行してみて

とアドバイスします。
たいていは生徒の思い通りには動作しません。しかし理想と実際のギャップが明らかになり、それを新しいヒントにすることができるのです。

4回の授業を終え、生徒たちはある程度自力で作品を作る力と知識がついたと思います。
scratchはパソコンやタブレットで無料でできますので、興味を持ってくれた子がお家でチャレンジしてくれたらと思います!

「探究・創造型プログラミング」は単体の授業としても実施しています。興味を持っていただけた方は、ぜひ個別のページもご覧ください。